Noi di P2R Srl, proprio perché proveniamo da percorsi e attività cliniche ed accademiche, abbiamo fortemente voluto che venisse avviato uno studio di principio di efficacia di NiuRion® in riabilitazione e di safety.
Abbiamo terminato da poco lo studio che ci è stato riconosciuto dal Ministero della Salute italiano e dal comitato etico ad esso annesso, che ci ha accordato l’applicazione di un protocollo di studio unico ed esclusivo su un gruppo di soggetti pediatrici. A breve pubblicheremo i dati.
Conseguentemente un importante struttura clinica ospedaliera della capitale ha esplicitamente voluto NiuRion® Rehab per avviare un secondo studio sperimentale su un gruppo di altri soggetti in età pediatrica.
Il concetto di riabilitazione in realtà virtuale è relativamente recente; i primi esperimenti in letteratura risalgono infatti alla prima metà degli anni '90 come tentativo di evoluzione del più classico biofeedback (tecnica terapeutica/riabilitativa che utilizza strumentazione elettronica e computerizzata per indicare alla persona, attraverso appunto feedback visivi e/o acustici, l'andamento di alcuni suoi eventi fisiologici - ad esempio, il grado di contrazione dei muscoli - per migliorarne il controllo), trovato non adatto soprattutto in popolazioni con deficit neurologico o infantili [1].
L'obiettivo che diversi gruppi iniziano a ricercare è un sistema riabilitativo in grado, allo stesso tempo, di coinvolgere il paziente, allenarne e misurarne la performance mediante task/attività funzionali specifici. Affinché una tale strumentazione potesse, però, permettere i primi esperimenti su popolazioni estese si sono dovuti attendere 10 anni, specialmente per l'alto costo di acquisto e mantenimento [2-10].
Solo nei primi anni Duemila, l'introduzione delle piattaforme inerziali prima (avvenuta intorno al 2003) e, più tardi, la diffusione di sistemi prettamente ludici (primo su tutti la Nintendo Wii) diede la spinta decisiva alla sperimentazione di protocolli di riabilitazione virtuale [11].
Negli ultimi anni, infatti, abbiamo assistito ad un'enorme evoluzione tecnologica nell'ambito dei giochi interattivi. Ne sono un esempio la commercializzazione e grande diffusione di nuove console che non richiedono più solo una prestazione digitale, intesa come l’utilizzo di un joystick e quindi solo di alcune dita della mano, ma una performance più globale del corpo riproducendone i movimenti e permettendo l’interazione in un ambiente virtuale, rendendo il gioco sicuramente pià coinvolgente ed accattivante. L'evoluzione di tali strumenti è stata vista di buon occhio anche in campo riabilitativo, dove è necessaria una costante ricerca delle alternative migliori al fine di poter proporre setting riabilitativi validi ed efficaci.
Gli studi più recenti nell’ambito delle neuroscienze portano ad una progressiva evoluzione della proposta riabilitativa, non limitandola più ad una visione strettamente meccanicistica ma prendendo in considerazione il soggetto nella sua globalità. Tale visione è ben conciliabile con gli ambienti virtuali creati per questa nuova tipologia di gioco interattivo; durante l’attività ludica infatti le prestazioni richieste non riguardano soltanto un gesto, ma una funzione integrata in un contesto target (tutto il corpo è coinvolto nel raggiungere un obiettivo).
Ad oggi, strumenti di virtual rehabilitation sono stati impiegati con successo, in particolare su popolazioni con patologie legate all'arto inferiore. Tali strumenti, applicati a pazienti con patologie diverse, hanno mostrato come la riabilitazione che includa realtà virtuale sia più efficace della riabilitazione standard. In generale, tali studi hanno mostrato un miglioramento di outcome clinico-funzionali su popolazioni patologiche sottoposte ad un trattamento con vari metodi di virtual rehabilitation, rispetto ad un trattamento standard; miglioramenti dovuti presumibilmente al maggiore coinvolgimento dei soggetti nell'attività e/o all'impiego di task motori più funzionali e vicini alle attività della vita quotidiana [7].
Meno numerosi e su più esigue popolazioni sono i tentativi su popolazioni con patologie legate agli arti superiori, risultando comunque concordi nel riscontrare miglioramenti in pazienti trattati con virtual rehabilitation [5;12-17].
È in questo contesto che è nata la necessità di individuare uno strumento che raccogliesse in un unico apparato uno strumento riabilitativo ed un apparecchio per la raccolta e analisi di specifici parametri posturo-cinetica attraverso sensori; permettesse di aiutare alla stesura di training riabilitativi dedicati e eseguiti in ambiente virtuale; uno strumento utilizzabile sia in sedi dedicate che in ambienti domestici; uno strumento per l’analisi.
Nasce così NiuRion®.